スーパーハッピーバースデーができるまで
2016年 「日本的ウェルビーイングを促進する情報技術のためのガイドラインの策定と普及」研究開発プロジェクト

「日本的ウェルビーイングを促進する情報技術のためのガイドラインの策定と普及」というプロジェクトがスタートしました。
このプロジェクトを通じて、「ウェルビーイング要因」や、自らのウェルビーイングに気づく方法論「ウェルビーイングワークショップ」が形作られます。
2020年 中学生有志たちとゲーム制作プロジェクト始動

多様な価値観の狭間で、自分自身を見失いやすい10代の子どもたちに、ウェルビーイングを実感してもらうことは出来ないか。
そこから中学生を対象にしたウェルビーイングゲームの開発が始まりました。
世田谷区尾山台で多様な地域活動を支える「一般社団法人おやまちプロジェクト」を通じて、当事者である中学生たちがプロトタイピングに参加。さまざまゲームをプレイしながら、ウェルビーイングを実感するゲームの方向性を探りました。
2021年 尾山台中学校ではじめてのワークショップ開催

2021年12月、相手の嬉しいを想像する「Super Happy Birthday」が完成。世田谷区立尾山台中学校ではじめてのワークショップを開催。大いに盛り上がると同時に、中学生たちのウェルビーイングへの理解度も高まる結果となりました。
一方で、いっぱい喜ばせた人が勝ち!だったゲームシステムを、中学生たちの意見を踏まえ、勝ち負けのないゲームに変更。こまかなブラッシュアップを繰り返しました。
2022年 ゲームルール完成 製品版の開発を開始

中学校でのワークショップを重ね、カードのデザイン。アイテムカードの要素、細かな仕様の改良を重ねます。同時に、ワークショップ全体の流れや言葉づかいもブラッシュアップ。90%以上の生徒さんが授業に満足し、積極的に参加できたとの声が。
また、日本教育新聞の取材記事から岐阜県北稜中学校でもワークショップを開催。
反応の良さに手応えを感じ、気軽に遊べる製品版の開発に着手します。
2023年 中学校をはじめ、多くのワークショップを開催

製品版を量産するにはいくつもの壁があることがわかり、試行錯誤を続ける中、Super Happy Birthdayが中学生だけでなく大人たちにも好評であることが判明します。
イベントのアイスブレイクや、ワークショップの導入などで使っていただくケースも。
2024年 デザイン学会で発表 プロダクト版量産化準備開始

当初から中学校でのウェルビーイング教育の中心メンバーだった岸川楽(東京都市大学 大学院)がデザイン学会で発表を行う。タイトルは
「子どものウェルビーイング・コンピテンシーを高めるカードゲーム 〜Super Happy Birthday を用いた中学校の授業プログラムの開発と有効性検証〜」
2024年末、ついに量産化に一定の目処が。製品版の販売準備に着手する。